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Qu’est-ce que l’Esport? Un regard sur une industrie explosive d’un milliard de dollars !

Qu’est-ce que l’Esport?

Contraction du terme anglais “electronic sport”, littéralement “sport électronique”, « Esport » désigne la pratique des jeux vidéo sous forme de compétition, c’est-à-dire les jeux où le joueur affronte, seul ou en équipe, d’autres joueurs. Rassemblant des millions de fans, le phénomène explose ces dernières années, avec l’organisation fréquente de tournois amateurs et professionnels, en ligne via Internet ou lors d’événements de plus en plus importants et spectaculaires.

Les débuts

L’Esport n’est pas un nouveau phénomène, dans les années 70, on pouvait assister aux premières compétitions de jeux vidéo. Les LAN Party, ces événements où les joueurs amènent leur propre ordinateur pour s’affronter, se font de plus en plus fréquents à la fin des années 90. 

Winter 2004 DreamHack LAN Party

La concrétisation

Entre les années 2000 et 2010, l’esport acquiert de plus en plus de notoriété, et des tournois dotés de prix conséquents commencent à émerger sur la scène internationale notamment à  l’eSports World Convention où s’affrontent des joueurs sur des jeux tel que Counter-Strike, Quake III Arena, Unreal Tournament 2003 ou encore Warcraft III dès 2003.

Un palier est franchi dans la scène Esport lors des championnats de la saison 1 de League of Legends à la DreamHack, en Suède en juin 2011. L’équipe européenne Fnatic bat des équipes d’Europe, des États-Unis et d’Asie pour gagner les 50 000 dollars de récompense du tournoi (qui offrait en tout 100 000 dollars de récompenses). Durant cette compétition, plus d’1,6 million de personnes ont regardé la retransmission sur internet, avec un pic à 210 000 spectateurs pour la simple demi-finale.

Le succès de la saison 1 a poussé l’éditeur Riot Games à annoncer un total de 5 000 000 dollars de prix pour la saison 2.

Aujourd’hui

En 2019, sur Twitch et YouTube, le championnat de League of Legends a captivé la communauté Esport avec 105,5 millions d’heures de visionnage. En comparaison l’Overwatch league arrive en seconde position avec 104,1 millions d’heures. Les fans d’Esport suivent à 71% un jeu en particulier.

L’Esport en chiffre?

Au total Newzoo estime que l’Esport attirera l’attention de près d’un demi-milliard de spectateurs en 2020, parmi eux 222,9 millions de personnes seront comptabilisés comme des habitués de cette discipline, ils en visionnent en effet plus d’une fois par mois.

En 2019, 885 événements majeurs ont été organisés dans le monde, générant la vente de plus de 56,3 millions de dollars de billetterie. Un chiffre qui peut paraître certes impressionnant, en pleine croissance, mais à titre de comparaison, pour la saison 2018-2019 le Paris Saint-Germain a engrangé sur sa billetterie 125 millions de dollars.

Comme dans la plupart des sports modernes, ce n’est pas tant l’affluence sur les lieux de rencontres qui permettent d’engranger le plus de revenus. Dans l’Esport c’est de loin les droits médiatiques et parrainages de marque qui devraient attirer le plus d’argent en 2020, avec 822,4 millions de dollars de recette, soit une hausse de 17%.

En 2019, sur Twitch et YouTube, c’est le championnat de League of Legends qui a le plus intéressé la communauté avec 105,5 millions d’heures de visionnage. L’Overwatch league arrive en seconde position avec 104,1 millions d’heures.

Les jeux avec les plus gros gains

Récemment, Bugha, un jeune joueur américain de 16 ans seulement a remporté 3 000 000 de dollars en participant à la Fortnite World Cup qui distribuait au total 30 000 000 de dollars.

30 000 000 de dollars, c’est le plus gros «cashprize» qui n’a jamais été distribué dans un tournoi Esport. Du moins, ça l’était jusqu’à l’annonce de The International 2019, la coupe du monde de Dota 2, et ses 30 054 154 $ !

Top 20 des plus gros cashprizes

PlacementÉvénementCashprizeJeu
1The International 201930 054 154 $Dota 2
2Fortnite World Cup 201930 000 000 $Fortnite
3The International 201825 532 177 $Dota 2
4The International 201724 687 919 $Dota 2
5The International 201620 770 460 $Dota 2
6The International 201518 429 613 $Dota 2
7The International 201410 931 103 $Dota 2
8LoL 2018 World Championship6 450 000 $League of Legends
9LoL 2016 World Championship5 070 000 $League of Legends
10LoL 2017 World Championship4 946 969 $League of Legends
11Fall Skirmish Series Clubs4 000 000 $Fortnite
12Fortnite Creative World Cup 20193 250 000 $Fortnite
13DAC 20153 057 521 $Dota 2
14The Boston Major 20163 000 000 $Dota 2
15The Frankfurt Major 20153 000 000 $Dota 2
16The Kiev Major 20173 000 000 $Dota 2
17The Manila Major 20163 000 000 $Dota 2
18The Shanghai Major 20163 000 000 $Dota 2
19The International 20132 874 381 $Dota 2
20Smite World Championship 20152 612 259 $Smite

Les joueurs les mieux payés

Le meilleur joueur Esport de tous les temps, basé sur les gains et les classements en tournois, est ‘KuroKy’ de son vrai nom Kuro Takhasomi, qui est un gamer d’origine allemande. Kuro joue principalement à des jeux tels que DotA et DotA 2. Avec un montant total des revenus, ses gains sont estimés à $4 128 926.

Le streaming et l’Esport 

Les jeux Esport les plus regardés

https://newzoo.com/insights/rankings/top-games-twitch/

Le jeu le plus regardé en compétition est Counter-Strike: Global Offensive avec plus de 20 millions d’heures et un total de 66 millions d’heures en stream global (eSport et loisir). C’est League of Legends qui détient le nombre d’heures de stream global le plus élevé avec presque 2 fois plus d’heures que le deuxième dans ce classement, à savoir Counter-Strike: Global Offensive.

Qui regarde l’Esport ?

Les « Consommateurs » d’Esport sont définis comme les personnes ayant déjà regardé au moins une compétition organisée de jeux vidéo (qu’ils ont été capables de nommer), que ce soit directement sur place, en ligne sur Internet (plateforme de diffusion ou rediffusion) ou à la télévision.

Les usages de cette consommation diffèrent drastiquement selon les trois populations de joueurs :

Seuls 38% des « Joueurs Grand Public » sont des consommateurs d’Esport. Peu engagés, seuls 6% se sont rendus physiquement à un événement au cours des douze derniers mois et 4% ont regardé une compétition sur Internet lors des sept derniers jours. Seule la télévision semble être un médium (relativement) utilisé par 14% de ce groupe.

Sur Internet, YouTube est la plateforme de visionnage privilégiée (25%), notamment pour la rediffusion, tandis que Twitch est peu utilisé (13%).

En ce qui concerne les « Esportifs Loisir », plus des deux-tiers (70%) sont des consommateurs. Bien plus engagés, ils sont 13% à s’être rendus à un événement sur place l’année précédente, 16% à avoir regardé des compétitions sur Internet au cours des sept derniers jours, et là encore, près d’un quart (23%) à privilégier la télévision pour suivre des compétitions.

Sur Internet, la plateforme YouTube (54%) reste légèrement préférée à Twitch (45%).

Enfin, les « Esportifs Amateurs » se révèle être la catégorie la plus radicalement engagée puisque la quasi-totalité des répondants (99%) visionne des compétitions de jeux vidéo. Plus des deux-tiers (68%) se sont rendus à un événement physique l’année précédente et 73% déclarent avoir regardé des compétitions sur Internet au cours des sept derniers jours. Par contre, la télévision se révèle être particulièrement ignorée par ce groupe, puisque seuls 14% déclarent avoir utilisé ce médium pour suivre des compétitions au cours des douze derniers mois.

Sur Internet, la plateforme Twitch est plébiscitée par la quasi-totalité de la population (99%), devant YouTube, bien que tout de même utilisé par 89% des répondants.

Source : france-esports.org

Esport en 2020 et covid-19

Avec de nombreuses annulations d’événements depuis plusieurs semaines, l’Esport, au même titre que les sports traditionnels, souffre de la crise du coronavirus. Mais le secteur s’est trouvé une roue de secours en se tournant vers internet, là où il est né.

Ainsi, pendant que les compétitions sportives s’arrêtent les unes après les autres, le LEC, championnat européen de League of Legends, le jeu de référence dans l’Esport, a repris ses droits vendredi. Mais au lieu de se produire dans une arène à Berlin comme d’habitude, les joueurs s’affrontent cette fois en ligne, chacun chez soit.

Newzoo estime que l’Esport attirera l’attention de près d’un demi-milliard de personnes en 2020.

Conclusion 

Beaucoup de gens ont du mal avec la notion d’Esport. Depuis longtemps, un vaste débat perdure sur le fait de savoir si les Esports peuvent être considérés comme un sport, au même titre que le football, le judo ou les échecs. Pourtant, les compétitions Esports sont bien réelles et ne sont pas près de disparaître.

Auront-elles un jour autant de succès que les sports les plus populaires ? C’est difficile à dire, mais aujourd’hui force est de constater que l’Esport gagne du terrain et se démocratise de plus en plus. Une chose est sûre, leur grande accessibilité facilite les choses car on peut en effet assister à des compétitions de façon quasi quotidiennement sur les nombreuses plateformes de streaming spécialisées.

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